Coliseo UO
ESEN
Jugar

Noticias ·

Resistencias, daño elemental y calidad

Las armaduras resisten el fuego, el frío, el veneno y la energía; algunas armas pegan con su elemento; lo que fabricas sale con una calidad de 1 a 200, y la plata hiere más a los no muertos.

El personaje en la herrería de Britain con la mochila abierta y el puntero sobre una katana: su daño, su estado y su calidad, cada cosa en una línea
Una katana fabricada: lo que dice al poner el puntero encima.

El combate tiene ahora lo que le faltaba: resistencias, daño elemental y una calidad para todo lo que se fabrica. Lo explica entero la nueva guía de combate; esto es lo principal.

Resistencias

Cada pieza de armadura resiste el fuego, el frío, el veneno y la energía, según su tipo y su metal o su cuero: el blood rock y el demonskin resisten mucho el fuego; el moon y el mytheril, el frío; los cueros de monstruo, lo suyo. Lo que llevas puesto se suma y quita ese porcentaje al fuego de un Fireball, al aliento de un dragón o al veneno de una criatura. La armadura sigue siendo la que para los golpes, y la guía compara cada tipo: placas, hueso, malla, anillas, tachonado y cuero, con su protección, su peso y si te dejan moverte en sigilo.

Daño elemental

Las armas de moon, demonskin, scorpion, elfic, angelskin, mystic, evilspirit y blood rock hacen una parte de cada golpe en su elemento, y también varias armas especiales: el Axe of Fire, el Arco de Fuego, la Flame Heavy Crossbow y las armas Demon queman; la Frozen Sword y la Ice Spirit Halberd hielan; la Poison Bow envenena; la Mystic Combat Sword golpea con energía. Muchas criaturas resisten un elemento o son débiles a otro: un troll de hielo sufre con el fuego y un no muerto aguanta el veneno. Al hacer clic en un arma o una armadura se ve ahora cómo se reparte su daño y cuánto resiste.

Calidad

Lo que fabrica un jugador, armas y armaduras de cualquier oficio, sale con una calidad de 1 a 200 en lugar de corriente o excepcional. Cuanta más habilidad, mejor suele salir: un arma puede ir de un -10% a un +35% de daño, y una armadura de -5 a +15 puntos de resistencia. Con Arms Lore se suma hasta un 5 más.

Plata y fuego

Las armas de plata hacen un +40% de daño a los no muertos. Los dragones, los drakes, el fénix y otras criaturas de fuego ya no son inmunes al fuego: lo resisten mucho, pero un mago ya les hace algo. El elemental de fuego, las hadas y unos pocos jefes siguen siendo inmunes.

Armas especiales

La DragonLance, la Wyrmslayer y la Nightbringer dan por fin su golpe extra contra dragones, drakes, wyrms y wyverns: hasta ahora nunca llegaba. Los golpes extra de la Assassin's Dagger, el Prism, las hachas que hablan y las armas Demon cuentan ahora como un golpe de quien las empuña. Algunas armas especiales que pegaban muy por encima de las demás tienen ahora un daño en línea con el resto, y las llamas de la Phoenix Blade aparecen junto a su víctima.

Metales

Los guardianes de dull copper y de old copper llevan por fin su mineral, como los de bronze, agapite, verite, rusty y rose: esos siete metales no se minan, se consiguen venciendo a su guardián. La guía dice de dónde sale cada metal.

Criaturas

Las criaturas pegan más fuerte que antes, y los jinetes montados (magos, dread lords, caballeros y elfos a caballo) vuelven a pelear: hasta ahora, uno montado no atacaba. El Dark Servant y la Dark Maiden de junto al cementerio de Britain tienen ya la fuerza que se les dio: el Dark Servant pegaba como la Muerte. Las mascotas e invocaciones de otro jugador siguen pegando como hasta ahora.