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Sigilo, magia, limosna y flechas

El sigilo funciona como antes, y cuanta menos armadura llevas, más lejos llegas; un hechizo resistido hace la mitad de daño, a un ladrón también se le puede robar, quien te da limosna no repite hasta el día siguiente y las flechas vuelan de punta.

Un personaje en el Hipódromo con una flecha en vuelo hacia un ciervo, de punta hacia él
Una flecha en vuelo: ahora apunta adonde va.

Cosas del oficio de pícaro, del mago y del arquero, probadas dentro del juego.

Sigilo

Usar Stealth no hacía nada: al primer paso te veían. Ahora sigue las reglas de siempre: para moverte en silencio tienes que estar escondido y tener 80 de Hiding, y el juego te dice cuántos pasos puedes dar sin que te vean.

Cuanta menos armadura llevas, mejor. Sin armadura, o con cuero, son tantos pasos como tu Stealth entre cinco: 20 con 100. Con un traje entero de cuero tachonado bajan a 8, y también sale peor. Con un traje entero de placas, malla, anillas o hueso no puedes moverte en silencio; con alguna pieza suelta, sí, pero con menos pasos.

Limosna

Quien te da unas monedas no te da más hasta el día siguiente: te lo dice, y volver a pedirle ya no cuenta como intento ni te sube la habilidad. A otra persona sí puedes pedirle.

Magia y robo

Magic Resistance ahora se nota: un hechizo de daño resistido hace la mitad. Cuántas veces lo resistes depende de tu Magic Resistance, de la Magery de quien lo lanza y del círculo del hechizo: con 100 contra 100, siete de cada diez en el primer círculo, algo más de la mitad en el cuarto y una de cada tres en el octavo. Sin Magic Resistance, nunca.

Protection da menos armadura que antes: hasta 20 con Magery 100.

A quien tiene mucho Stealing ya se le puede robar: su habilidad lo pone más difícil, pero no imposible. Y si alguien falla al intentar robarte, te enteras.

Flechas

Las flechas y los virotes vuelan de punta hacia su blanco, y las bolas de fuego también miran hacia donde van. Antes se dibujaban siempre igual, fuera cual fuera la dirección.

De paso, más mensajes del juego en español: al esconderte y al quedar al descubierto, al ganar o perder fama y karma, al resistir un hechizo, al robar y al entrar o salir de una ciudad con guardias.